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「游戏研究」从游戏用户研究聊聊游戏的分类

本文摘要:【引言】“动物可以划分为:1.属天子所有,2.有芬芳的香味,3.驯顺的,4.乳猪,5.鳗螈,6.传说中的,7.自由走动的狗......”。而基于同一套游戏分类体系,三位游戏行业从业者对同一款游戏做出了三种差别的归类。故事起因是一个关于游戏的分类问题。 在游戏产物的研究中,所有用户信息里我们通常最为关切的是:这个用户喜欢玩什么类型的游戏?

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【引言】“动物可以划分为:1.属天子所有,2.有芬芳的香味,3.驯顺的,4.乳猪,5.鳗螈,6.传说中的,7.自由走动的狗......”。而基于同一套游戏分类体系,三位游戏行业从业者对同一款游戏做出了三种差别的归类。故事起因是一个关于游戏的分类问题。

在游戏产物的研究中,所有用户信息里我们通常最为关切的是:这个用户喜欢玩什么类型的游戏?正如淘宝体贴你喜欢消费什么品类的商品、今日头条体贴你喜欢什么板块的内容、以及你体贴未来的女朋侪喜欢看什么类型的影戏,这样的发问似乎是天经地义的。但如果突然问路人“最近常玩的游戏属于什么类型的”,最可能获得的回覆将可能是“我没有关注过这个问题”、“我大致知道有行动类、卡牌类什么的,但详细也不太清楚”、“我玩得不是很专业,不太懂”等等。且通过问卷调研我们发现,仅有20%的玩家知道王者荣耀是一款MOBA类游戏。

第一个问题浮出水面——用户对游戏类型是否有感知?通常对该问题的部门解释是,这些用户玩的游戏少,不够专业,他们可以成为一种随机误差匀称漫衍在各选项之间,不会动摇类型甄此外有效性。另一种解释是,分类对于用户而言是一种默识知识,只管他们很难在脑海中自行整理出一套完整的游戏分类体系,但当这套体系作为选项展现在用户眼前时,他们将毫无疑义地迅速领会并做出正确的归类。不外,这些解释随之而来的问题是,所谓的专业玩家间对于游戏分类是否有一个统一的认知?因此,我随意找了三位游戏行业从业者问了一个简朴的问题:“在我们当前的游戏分类体系中,《第五人格》是一款什么样的游戏”?效果获得了三种差别的谜底。

基于同一套分类体系,三位行业从业者对于同一款产物做出了三种差别的归类。这让人想起博尔赫斯作品中所引用的“中国某部百科全书”中对动物的分类,这部百科全书写道:“动物可以划分为:1.属天子所有,2.有芬芳的香味,3.驯顺的,4.乳猪,5.鳗螈,6.传说中的,7.自由走动的狗......”。这些反差令人不安地震摇了一种以本质论为基础的分类态度,其相信总存在一套基于事物某些本质特征的分类体系,能展现事物永恒的秩序。此处想讨论的不是如何使当前的分类体系更靠近本质,而是这一信念对于构建一套有效的分类系统而言是否须要?对该问题的磨练不妨先从分类方法的起源与生长出发。

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福柯受“中国百科全书”的启发,在《词与物》中对分类问题举行了系统的知识考古,其焦点结论是每个历史时期都有差别于前期的知识形构规则(知识型),这一规则即是人们所共享的组织和结构化履历秩序的方式。直到16世纪,“相似性”都是构建事物秩序的基础,包罗由形象上的相似、空间上的相近、可以相互类比或自由遐想所得的相似性。

进入17-18世纪后,古典知识型将履历上的相似视作未经深入分析的表象,而表象下具有一般性的排列或尺度才是真正需要展现的工具。因此,该时期的分析建设在事物的特征和差异之上,降生了理性主义、数学、起源学和分类学。直到19世纪所发生的现代知识型,“人”才出现为一个可被分析的工具,并由此降生了经济学、社会学、心理学等人文科学。

这一时期的知识型开始聚焦于“人”的本质,将“人”作为一个先验的工具,并在生命、劳动或语言等有限维度上构建关于“人”的知识。值得注意的是,这三种知识型间并无优劣之分,只是差别历史时期下人们认识事物的差别方式,前一种知识型可能为后一种提供了某些历史物料,但绝非线性的递进,只是组织和分析事物秩序的方式在一次次实践中演化和沉淀下来的模式。

只管这些模式塑造了我们的认知,但通过对知识的考古不难发现,这些模式是可变且不唯一的。那么上述三种知识型对游戏分类问题的意义是什么呢?首先是认清影响分类态度的信念泉源。基于本质论的分类方法泉源于古典知识型,其内核是理性主义和量化方法,体现为坚定地信奉“透过表象看本质”以及用数字抽象详细事物的优越性,崇尚用有限维度和一般性框架化约庞大现象。

也因此,MECE(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,相互独立且完全穷尽)这一形式逻辑被视作黄金规则。但游戏认知的千人千面充实袒露出该规则或形式逻辑的软肋,即无法解释为什么接纳某些认知维度而摒弃另一些。

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切合该逻辑的分类方法可能同样有效或同样无效。例如既可以从玩法出发,也可以从游戏包罗的元素出发,或者从玩家的游戏感知出发,基于这三种维度,《明日方舟》这款游戏可以被归类为塔防游戏、卡牌游戏、二次元游戏或休闲游戏。其次,差别知识配景的人具有差别的组织和结构化履历秩序方式,因此用户体验和产物设计所使用的是两套差别的话语体系。

就一部影戏而言,观众所直观感受到的是叙事内容,但很难说清叙事手法。公共不难从题材或感受出发为影片举行分类(如科幻片、恋爱片、喜剧片、恐怖片等),但却很难分清非线性叙事、多线性叙事和环形结构叙事间的差异。因此,除非将游戏设计原理写进教科书或在春晚现场转动播放,否则没有理由相信玩家对设计者的语言能无师自通。

最后,可能处置惩罚分类问题时最关键的一点是追问分类的目的是什么,以及我们希望他人对种别的态度能为我们自身带来什么?古典时期之前并不存在分类学,人们依据生活履历感受事物间的特殊性、相似性与多样性,通过物与物所组成的纵横交织的语义网认识世界。而分类的学问肇始于一种发现起源、掌握未知、视察总体的激动,其坚信能世界具有一套普遍结构,基于该结构的认知比日常履历更能靠近事物的本质。同样,试图举行总体性的认知与分析是我们选取有限维度编纂游戏类型的目的。但我们希望从他人态度中发现的。


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